script 翻訳メモ2

構文例です

1

Call LSet(LayerA、0,1)
Call NKill(getID(val(a))、0,0,0,0,0,1,1)
val(a)= NCreate(1、val(b)、val(c)、0,0,0,0)
Call ShowMsg( "あなたは"&CStr(val(c))& "星を入れる必要があります")

[LMove] レイヤーの移動

LMove(layername、px、py、type)
・layername:移動するレイヤーの名前。
・px(偶数)移動のx軸パラメータ。{Speed | Relative Shift}
・py(偶数)移動のy軸パラメータ{Speed |相対シフト}
指定した速度でレイヤーを移動するには0に設定し、1に設定すると、指定された相対移動でレイヤーが移動します。
グローバルスクリプトで使用する場合、この関数は世界地図のレイヤーに影響します。

[LSet]

LSet(レイヤ名、タイプ、アドバンス)
レイヤーの可視性を変更する。
layername(Layer)レイヤ名。
タイプ(ダブル)スタイル、1 =表示、2 =非表示、3 =切り替え
advset(Double)スモークエフェクトが表示されているかどうかを表示するには0に設定し、表示しないように0以外の値に設定します。
グローバルスクリプトで使用する場合、この関数は世界地図のレイヤーに影響します。
特に、 'type'パラメータを38に設定することで、レイヤの透明度を変更することができます。この場合、プリセットは透明度を表す0〜255の整数になります。透明度の設定はブロック、NPC、背景に影響しますが、ワールドマップのレイヤーには影響しません。

[LSpin] レイヤーの回転

LSpin(レイヤ名、cx、cy、aspeed)

layername(Layer)レイヤ名。
cx(Double)回転中心のx位置
cy(回転)回転中心のy位置
回転の角速度を速める(倍速)、回転処理をリセットするために0に設定する
グローバルスクリプトで使用する場合、この関数は世界地図のレイヤーに影響します。
この機能は、NPCとブロックにのみ影響します。

[ShowMsg] メッセージの表示

ShowMsg(文字列)
メッセージボックスを表示する。
string(String)メッセージが表示されます。

[FXCreate] エフェクトの作成

FXCreate(id、x、y、sx、sy、f、fs、fc、ng、advset)
エフェクトを作成するには
id(ダブル)エフェクトID
x(ダブル)エフェクトのx位置
y(Double)エフェクトのy位置
sx(Double)エフェクトのx軸のスピード
sy(Double)エフェクトのy軸のスピード
f(Double)は、効果が持続するフレームの数を決定します
fs(Double)は、エフェクトアニメーションの再生速度を決定します。
fc(Double)effectのconstを再生します。デフォルト値は0です。
ng(Double)エフェクトの重力を有効にするには0に設定し、無効にするには0以外の値に設定します。
advset(Double)エフェクトの余分なデータ。デフォルト値は0です。

[TCreate]

TCreate(イベント名、遅延)
イベントタイマーを作成する。
eventname(Event)トリガーされるイベントの名前
待つためにフレームを遅らせる(ダブル)

[PlayNote] 音符を鳴らす

PlayNote(コマンド)
メモを再生する。
コマンド(ダブル)サウンドカードにコマンドを送信してノートを再生させたり、再生モードを設定したりします。

「コマンド」は次のようになります。
楽器を変更するには:パッチ* 256 + 192 +チャンネル
ノートを再生するには:音量* 65536 +フリップ* 256 + 144 +チャンネル
再生音符を止めるには音量* 65536 +フリップ* 256 + 128 +チャンネル
音量は音の大きさを表しています。範囲:0〜100
フリップは音符のピッチを表します。範囲:0〜255
チャンネルは、ノートが演奏するチャンネルを表します。範囲:0〜15(デフォルト:0)
パッチは計測器のIDを表します。範囲:0-127

[Sleep] 空白時間[#ae25d46f]

Sleep(遅延)
一時的に、スクリプトの実行が短時間停止します。
delay(Double)遅延フレーム数を設定します。

これは、カスタム関数およびプロシージャではなく、イベントによってトリガーされるスクリプトでのみ使用できます。

[TClear]

TClear(type、eventname)
イベントタイマーを削除する。
これを1に設定すると、アクティブなイベントタイマーがすべてクリアされます。これを0に設定すると、指定されたイベントのタイマーだけがクリアされます
クリアタイプが0に設定されている場合、イベント名を設定するeventname(イベント)

[EXEScript]

EXEScript(スクリプト名)
ローカル/グローバルスクリプトを実行する。
scriptname(Script)実行するスクリプトの名前。
この関数を呼び出すと、指定されたスクリプトが直ちに実行され、指定されたスクリプトの実行が完了するまで元のスクリプトが停止します。

[Debug]

Debug(文字列)
テキストをデバッガに出力する。
string(String)出力する文字列。
レベルがエディタでテストされている場合、この関数は文字列内の情報をデバッガのデバッグウィンドウに出力します。そうでない場合は何も行いません。ただし、ゲームのパフォーマンスを向上させるには、デバッグ後にすべての「デバッグ」機能を削除する必要があります。

[HUDSet]HUD表示

HUDSet(コマンド、p1、p2、p3、p4、p5、p6、p7、p8、p9)
HUDを変更するには(「ヘッドアップディスプレイ」の略)。これは、パラメータ 'command'からその効果が異なるコンパクト関数です。
パラメータp1、p2、p3、...、p9はすべて、パラメータ 'command'によって異なる意味を持つdouble型のパラメータです。
command(String)実行するコマンドを指定します。
1) "initialize":このコマンドにはすべてのパラメータは使用されず、0にする必要があります。このコマンドは、HUDシステムを強制的に初期化し、以前のすべてのカスタムHUDデータを消去します。
2) "destroy":このコマンドにはすべてのパラメータは使用されず、0にする必要があります。このコマンドはカスタムHUDシステムを無効にし、以前のすべてのカスタムHUDデータを消去します。
3) "bitmap":HUDにビットマップを追加する。ビットマップソースとして 'scflash.png'を使用します。関数はこのように使用されます。
HUDSet( "ビットマップ"、id、sx、sy、sw、sh、dx、dy、advset、color)
id(Double / Int32)は、ビットマップの排他的IDを表します。この関数は、IDが未使用の場合は新しいビットマップを作成し、そうでない場合は既存のビットマップを上書きします。
sx(Double / Int32)は、ビットマップソースファイル内の左上点のx位置を表します
sy(Double / Int32)は、ビットマップソースファイル内の左上点のy位置を表します
sw(Double / Int32)は、切り取ったビットマップの幅を表します
sh(Double / Int32)は、切り取ったビットマップの高さを表します
dx(Double / Int32)は、画面上の目的地点のx位置を表します。画面の左上の点のx位置は0です。
dy(Double / Int32)は、画面上の目的地点のy位置を表します。画面の左上の点のy座標は0です。
advset(Double / Int32)詳細設定。次の値のいずれかになります。
1000〜1000 + NPCNum:タイプIDが[advset-1000]のNPCのイメージを表示します。
5001:プレイヤー1のアイテムボックスにあるNPCのイメージを表示する
5002:プレイヤー2のアイテムボックスにあるNPCの画像を表示する
6001〜6003:[advset-6000]番目のスターコインが取得された場合、ビットマップは通常描画されるか、描画されません。
advsetが有効な値に設定されている場合、パラメータsxとsyは使用されず、パラメータswとshは描かれたビットマップのストレッチ比になります。たとえば、advsetが5001または5002に設定され、sw、shが1に設定されている場合、描画されるビットマップのサイズは32 * 32になります。
色(Double / Int32)は特定の色を表します。デフォルト値は-1で、ビットマップを完全に透明にするには0を入力します。
4) "text:*":カスタムHUDにテキストを追加します。 [*]は表示される任意の有効な文字列です。この関数はNPCをフォントとして使用します。関数は次のように使用されます。
HUDSet( "text:*"、id、dx、dy、startasc、endasc、lnum、npcid、color、-1)
id(Double / Int32)は、作成されたテキストの唯一のIDを表します。この関数は、IDが未使用の場合は新しいテキストを作成し、そうでない場合は既存のテキストを上書きします。
dx(Double / Int32)は、テキストのx位置を表します。画面の左上の点のx位置は0です。
dy(Double / Int32)は、テキストのy位置を表します。画面の左上の点のy座標は0です。
startasc(Double / In32):NPCイメージフォントの先頭のASCIIコード。
endasc(Double / In32):NPCイメージフォントの最後のASCIIコード。
lnum(Double / In32):NPCイメージファイル内の1行の文字数。
npcid(Double / In32):フォントとして使用されるNPCのID。NPCイメージファイル内の数字をIDとして使用します。
色(Double / Int32)は特定の色を表します。デフォルト値は-1で、テキストを完全に透明にするには0を入力します。

[TxtCreate] テキスト作成

TxtCreate(id、x、y、sasc、easc、cdata、lnum、fontid、flag、text)
NPCのイメージをフォントとして使用してテキストを表示する。
id(Double / Int32):作成されたテキストオブジェクトの唯一のIDです。
x(Double / In32):テキストのx位置
y(Double / In32):テキストのy位置
sasc(Double / In32):NPCイメージフォントの先頭のASCIIコード。
easc(Double / In32):NPCイメージフォントの最後のASCIIコード。
cdata(Double / In32):予約済み。タイプ0。
lnum(Double / In32):NPCイメージファイル内の1行の文字数。
fontid(Double / In32):フォントとして使用されるNPCのID。NPCイメージファイル内の数字をIDとして使用します。
フラグ(Double / In32):これを0に設定すると、座標はレベル座標系になります。これを1に設定すると、画面に向かいます。
text(String):表示されるテキスト。

[BmpCreate] BMP表示

BmpCreate(id、picid、flagA、flagB、sx、sy、sw、sh、dx、dy、scx、scy、pcx、pcy、angle、color)
高度にカスタマイズ可能なビットマップオブジェクトを作成する。ビットマップソースとしてNPCが必要です。
ID(Double / Int32):ビットマップオブジェクトの唯一のIDを表します。この関数は、IDが未使用の場合は新しいビットマップを作成します。そうしないと何も起こりません。
picid(Double / Int32):ビットマップソースとして使用されるNPCのID。NPCイメージファイル内の数字をIDとして使用します。
flagA(Double / Bool):これを0に設定すると、座標はレベル座標系になります。これを1に設定すると、画面に向けられます。
flagB(Double / Bool):これを0に設定すると、作成されたビットマップが非表示になります。これを1に設定すると、ビットマップが表示されます。
sx(Double / Int32):ビットマップソースファイル内の左上点のx位置を表します
sy(Double / Int32):ビットマップソースファイル内の左上点のy位置を表します
sw(Double / Int32):切り取ったビットマップの幅を表します
sh(Double / Int32):切り取ったビットマップの高さを表します
dx(Double / Int32):表示されるビットマップのx位置を表します。
dy(Double / Int32):表示されているビットマップのy位置を表します。
scx(Double):x軸のストレッチ率を表します。デフォルト値は1です。
scy(Double):y軸の伸縮率を表します。デフォルト値は1です。
pcx(Double / Int32):ストレッチと回転で使用される中心点のx位置を表します。
pcy(Double / Int32):ストレッチと回転で使用される中心点のy位置を表します。
angle(Double):ビットマップの回転角度を表します。
色(Double / Int32)は特定の色を表します。デフォルト値は-1で、画像を完全に透明にするには0を入力します。
警告:sx、sy、sw、shで表される領域が無効な場合、ビットマップが多すぎてゲームがクラッシュすると、パフォーマンスの問題が発生することがあります。注意してこの機能を使用してください! NPCと同じように使用しないでください!

[BErase]

BErase(型、id)
ビットマップオブジェクトまたはテキストオブジェクトを破棄する。
タイプ(Double / Int32):オブジェクトタイプ。これを1に設定してテキストオブジェクトを破棄し、2をビットマップオブジェクトに設定します。
ID(Double / Int32):破棄するオブジェクトの排他的ID。オブジェクトが見つからない場合、関数は何も行いません。
オブジェクトを隠すだけの場合は、この関数を使用する代わりに 'hide'プロパティを変更してください。

関数

[Round]

Round(式、数値フィールド)
double型の値を返します。この関数は入力された値を丸めます。小数点以下の桁数を指定できます。
expression(Double)結果の値を丸める式
numdecimalplaces(Double)小数点以下の桁数

[len]

len(文字列)
文字列の長さを示すdouble型の値を返します。
string(String)長さを取得する文字列

[Left]

左(文字列、長さ)
入力された文字列から切り取られた文字列を返します。結果の文字列は元の文字列の先頭から始まり、長さが制限されています。
string(String)トリミングされる元の文字列
length(Double)結果の文字列の長さ

[Right]

右(文字列、長さ)
入力された文字列から切り取られた文字列を返します。結果の文字列は元の文字列の終わりから始まり、長さが制限されています。
string(String)トリミングされる元の文字列
length(Double)結果の文字列の長さ

[Mid]

中間(文字列、開始、長さ)
入力された文字列から切り取られた文字列を返します。結果の文字列は、元の文字列の特定の点から始まり、長さが制限されています。
string(String)トリミングされる元の文字列
元の文字列の開始点を開始(Double)します。
長さ(Double)切り取った文字列の長さ

[Replace]

置換(式、検索、置換、開始、カウント、比較)
元の文字列の一部を新しい部分で置き換えた文字列を返します。元の文字列で検索する部分と置き換えの最大回数を定義できます。
expression(String)元の文字列
検索および置換する元の文字列の部分をfind(String)します。
replacewith(String)置換に使用された新しい文字列部分
検索の開始点を開始(ダブル)
この制限を無効にするには、-1に設定します。
compare(Double)は0または1にすることができます。これを0に設定すると、大文字と小文字が区別されます

[chr]、[chrW]

Chr(charcode)
指定されたコードを持つ文字を含む文字列を返します。
charcode(Double)文字のコード

[asc]、[ascW]

Asc(文字列)
指定された文字列の最初の文字の文字コードを取得します。double型を返します。
string(String)は任意の有効な文字列にすることができます

[cstr]

CStr(発現)
数値(double型)を文字列型に変換する。
expression(Double)は、数値を返す任意の有効な式にすることができます

[cdbl]

CDbl(発現)
文字列をdouble型の数値に変換する。
expression(String)には任意の有効な文字列を使用できます

[instr]

InStr(start、string1、string2)
与えられた文字列の最初の出現点を別の文字列に戻す。
検索の開始点を指定するには、start(Double)を押します。
string1(String)元の文字列
string2(String)検索する文字列

[NCreate] NPC作成

NCreate(id、x、y、sx、sy、advset、cdata)
作成されたNPCの永続ID(ダブルタイプ)を返します。
id(Double)type-NPCのIDです。例:goombaの場合は1
x(ダブル)NPCのx位置
y(Double)NPCのy位置
sx(Double)NPCのx軸速度
sy(ダブル)NPCのx軸速度
advset(Double)NPCの追加データ。デフォルト:0
cdata(Double)creation information.Default:0

返されたパーマネントIDは、作成の次のフレームで有効になります.NPCは実際にスクリプトが実行されるフレーム内にすぐには作成されません。

[NKill] NPC削除

NKill(インデックス、rx、ry、rw、rh、id、効果、スコア)
削除されたNPCの数を返します。
index(Double)削除スタイル。この値が0より大きい場合、この値はNPCのタイプIDを表します。この値が0の場合、関数は指定されたNPCを削除します。長方形のボックスに接触しているすべてのNPCを削除します。この値が-2の場合、この機能はすべてのNPCを長方形のボックスに完全に削除します。
rx(Double)矩形ボックスのx位置。「index」が-1または-2でない場合は0を入力します。
ry(Double)矩形ボックスのy位置。「index」が-1または-2でない場合は0を入力します。
rw(Double)長方形ボックスの幅。「index」が-1または-2でない場合は0を入力します。
rh(Double)長方形ボックスの高さ.'index 'が-1または-2でない場合は0を入力します。
id(Double) 'index'が-1または-2の場合、これは削除するNPCのIDを表します.NPCをすべて削除するには0に設定します。 'index'が-1または-2でない場合は0を入力します。
エフェクトを無効にするには0に設定します。これを0以外の任意の数値に設定して表示します。
スコアをダブルクリックして選手が得点を得ることができるかどうかを判定します。0にしてスコアリングを無効にします。0以外の任意の数値に設定してスコアリングを有効にします。

[getID]

getID(permid)
double型変数を返すと、永続IDを使用してNPC IDを表します。
permid(ダブル)永続的なID

[getIDByName]

getIDByName(Name)
与えられた名前のオブジェクトを見つける。オブジェクトIDを返します。
Name(String)検索されるオブジェクトの名前

[sysval]

sysval(cname)
システム変数の値を返します。
cname(Name)システム変数の名前。

'cname'には次のものがあります:
NCountは既存のNPCの数を表します。
BCountは存在するブロックの数を表します。
Player1scrXは、player1のカメラの左上のx位置を表します。
Player1scrYは、player1のカメラの左上yの位置を表します。
Player2scrXは、player2のカメラの左上のx位置を表します。
Player2scrYは、player2のカメラの左上yの位置を表します。
Playerhealth(Writable)は現在の1upの数を表します。
CoinCount(Writable)はコイン番号を表します。
スコア(書き込み可能)は、現在のスコアを表します。
StarCountは、現在のスター数を表します。
Param1は、イベントから送信される最初のパラメータを表します。
Param2は、イベントから送信される第2パラメータを表します。
BPlayer1Healthは、戦闘モードでの最初のプレイヤーの1アップ数を表します。
BPlayer2Healthは、戦闘モードでの最初のプレイヤーの1アップ数を表します。
EnableLighting(WriteOnly)はライトシステムの状態を表します。
Starcoincountは、獲得したスターコインの数を表します。
Disablesave(WriteOnly)は、プレーヤーが保存を禁止されているかどうかを表します。

スクリプトを実行するためにイベントを使用する場合、 'Param1'はイベントをトリガーするオブジェクトIDですが、 'Param2'はイベントをトリガーするオブジェクトのタイプです。

あなたはNPCのタイプにスクリプトを添付するためにCNPCコード[scripts = script name]を使うことができます。NPCはフレームを一度スクリプトを実行し、NPCのすべてのオリジナルの動きは無効になります.Param1はNPC IDに設定されますあなたはこのメソッドを使ってNPCを完全に制御することができます。これはスクリプトを使う3番目の方法です。
[警告]あなたが準備が整っていない限り、これを使用するはずがありません。悪い方法で使用すると、頻繁にクラッシュが発生します。

5.c

文法は次のとおりです。
スクリプト名([arg as type]、......、[return type])
[ステートメント]
終了スクリプト

'Name'は関数/プロシージャの名前です。
'Arg'は引数の名前です。
'タイプ'はダブルまたはストリングです。
「戻る」がない場合、「スクリプト」はプロシージャになるか、それは関数になります。
議論の数は限定されない。

関数の場合、次のコードを使用して関数の戻り値を定義することができます。
式を返す

カスタム関数/プロシージャで引数を使用するには、次のコードを入力します。
[Param]
Param(pname)
'pname'という名前のdouble型の引数の値を返します。
pname(Name)引数の名前

[strParam]
strParam(pname)
'pname'という名前の文字列型引数の値を返します。
pname(Name)引数の名前

コンパイルエラーのエラーコード一覧

0 - 式の構文エラーです。
1 - コードブロックの構文エラー。
2 - 'With'ブロック内で 'Goto'ステートメントを使用できません。
3 - SELECTステートメントのエラー: 'Case'が必要です。
4 - SELECT文のエラー:式が無効です。
5 - SELECTステートメントのエラー:空の 'Case'ブロック。
6 - FOR文のエラー:初期変数が設定されていません。
7 - FOR文のエラー: 'For'が必要です。
8 - DOステートメントのエラー:フォーマットエラー。
9 - WITHステートメントのエラー:オブジェクトが正しくありません。
10 - GOTOステートメントのエラー:ラベルが見つかりません。
11 - カスタム関数のエラー:パラメータが無効です。
12 - 無効な式です。
13 - 変数代入の構文エラー。
14 - 変数代入にエラーを入力します。
15 - カスタム関数のエラー:関数が見つかりません。
16 - カスタム関数のエラー:定義が無効です。
17 - カスタム関数のエラー:無効な戻り値。
18 - カスタム関数のエラー:あいまいな式。
19 - 構文エラー:コードブロック間の式が検出されました。
31 - IFステートメントのエラー:不完全な式。
32 - SELECTステートメントのエラー:式が不完全です。
33 - WITHステートメントのエラー:式が不完全です。
34 - FORステートメントのエラー:式が不完全です。
35 - DOステートメントのエラー:不完全な式。
36 - カスタム関数のエラー:式が不完全です。
37 - ロジック文で無効なカスタム関数が検出されました。
38 - 不明なエラー。


ゲーム変数リスト

[v]または[val]
v(名前)またはval(名前)
name(Name)使用するローカルの「double」型変数変数の名前

[gv]または[gval]
gv(name)またはgval(name)
name(Name)使用するグローバルな「double」型変数の名前

[lvlTimer]
lvlTimer(cname)
cname(Name)ゲームタイマーの名前constは、タイマーの特定のプロパティを表します。

'cname'には次のものがあります:
Count(Double)はタイマーの現在の数を表します
Intv(Double)は、タイマーが変更されるのに必要なフレーム数を表します
タイプ(Double)はタイマーのタイミングモードを表します
Show(Double)は、タイマーが表示されているかどうかを表します
X(Double)はタイマーのx位置を表します
Y(Double)はタイマーのy位置を表します
カラー(Double / Int32)は、タイマーの色を表します

[str]
str(name)
name(Name)使用するローカルの 'string'型変数の名前

[gstr]
gstr(名前)
name(Name)使用するグローバル 'string'型変数の名前

[NPC]
NPC(id).name
id(Double)指定されたNPCのID
name(Name)指定されたNPCのプロパティ

「名前」は次のとおりです。
X(Double)は、NPCのx位置を表します
Y(Double)はNPCのy位置を表します
prX(Double)はNPCの元のx位置を表します
prY(Double)はNPCの元のy位置を表します
Xsp(Double)は、NPCのx軸の速度を表します
Ysp(Double)は、NPCのy軸速度を表します
ID(Double / Int32)は、NPCのタイプIDを表します。たとえば、SMB3コインの場合は10
addvx(Double)は、NPCのx軸プラットフォーム速度を表します
addvy(Double)は、NPCのy軸プラットフォーム速度を表します
フェーシング(ダブル/ブール)は、NPCの向きが向いている
フレンドリー(ダブル/ブール)は、NPCが「フレンドリー」であるかどうかを表します。
NoMove(Double / bool)は、NPCが「移動しない」状態にあるかどうかを表します
curframe(Double / Int32)は、NPCの現在のフレームを表します。
ヘルス(Double / Int32)は、NPCのヘルスポイントを表します
advSet(Double / Int32)は、NPCの追加データを表します。
permID(Double + ReadOnly)は、NPCの永続IDを表します。
alive(Double / bool)はNPCが生きているかどうかを表します
ivala(Double / Int32)は、NPCの個々の変数Aを表します
ivalb(Double / Int32)は、NPCの個々の変数Bを表します
ivalc(Double / Int32)は、NPCの個々の変数Cを表します
Name(String)は、このオブジェクトの名前を表します。

[ブロック]
ブロック(id).name
id(Double)ブロックのID
name(Name)指定されたブロックのプロパティ

「名前」は次のとおりです。
X(Double)はブロックのx位置を表します
Y(Double)はブロックのy位置を表します
Xsp(Double)は、ブロックのx軸速度を表します
Ysp(Double)は、ブロックのy軸速度を表します
ID(Double / Int32)はブロックのIDを表します
advset(Double / Int32)は、ブロックのコンテンツのIDを表します
Name(String)は、このオブジェクトの名前を表します。

[Char]
Char(id).name
id(Double)プレーヤーのID
name(Name)指定されたプレーヤーのプロパティ

「名前」は次のとおりです。
X(Double)はプレーヤーのx位置を表します
Y(Double)はプレーヤーのy位置を表します
ステータス(Double / Int16)は、プレーヤーの現在の状態を表します
InvTime(Double)は、プレーヤーに残っている無敵の時間を表します
Xsp(Double)は、プレーヤーのX軸速度を表します
Ysp(Double)は、プレーヤーのy軸速度を表します
ItemSlot(Double / Int16)は現在マウントされているマウントプレーヤーを表します
itemRsrv(Double / Int16)は、プレーヤーのアイテムボックスに予約されているNPCのタイプIDを表します。
明るさ(Double / Int16)はプレーヤーの明るさを表します(ライトシステムで使用されます)
ヒットポイント(Double / Int16)は、プレイヤーがPeach、ToadまたはLinkの場合の現在のヘルスを表します
フェーシング(Double / Bool)は現在プレイヤーが向いている方向を表します

[テキスト]
テキスト(id).name
ID(Double)テキストオブジェクトの排他ID
name(Name)指定されたビットマップのプロパティ

「名前」は次のとおりです。
x(Double)はテキストのx位置を表します
y(Double)はテキストのy位置を表します
text(String)は、テキストの内容を表します。
hide(Double / Bool)は、テキストが表示されないかどうかを表します

[ビットマップ]
ビットマップ(id).name
Id(Double)ビットマップオブジェクトの排他的ID
name(Name)指定されたビットマップのプロパティ

「名前」は次のとおりです。
destx(Double)は、ビットマップのx位置を表します
desty(Double)は、ビットマップのy位置を表します
scalex(Double)は、ビットマップのx軸スケール比を表します
scaley(Double)は、ビットマップのy軸スケール比を表します
rotatang(Double)は、ビットマップの回転角を表します
hide(Double / Bool)は、ビットマップが表示されないかどうかを表します

  • 最終更新:2017-03-31 23:28:08

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